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Welche Altersstufen gibt es?

Die Zielgruppe des Projektes sind Computerspieler im Alter von 12 bis 35 Jahren aus dem Bundesgebiet Deutschland. Da die Ausdrucksmittel und Bildsprache sich entsprechend generativer Grenzen unterscheiden, werden die TeilnehmerInnen in drei Altersklassen getrennt. Sie richten sich in erster Linie nach den Entwicklungsstufen der Kinder, Jugendlichen, jungen Erwachsenen und deren möglichen Blick auf die spezifischen Wahrnehmungs-, Denk- und Arbeitsweisen. Grob lässt sich zwischen drei Alters- und Entwicklungsstufen unterscheiden:

* Kinder: im Alter von 12 bis 14 Jahre

* Jugendliche: im Alter von 15 bis 20 Jahre

* Erwachsene: ab 21 Jahre

Der Contest richtet sich nicht an Künstler, sondern an ComputerspielerInnen die sich über das eigentliche Spiel hinaus kreativ betätigen möchten. Obwohl die Geschlechterdominanz im Feld der Computerspieler deutlich bei männlichen Spielern liegt, strebt das Projekt eine Annäherung an ein ausgewogenes Verhältnis der Geschlechter an.


A. Kinder: Was sie produzieren erfinden sie. Diese Erfindungen werden zunehmend in symbolischer, handwerklicher bis gesetzmäßiger Weise differenziert. Auf diesem Weg kommen sie der wahrnehmbaren Wirklichkeit der Alltagswelt näher. Stets jedoch aus ihrer eigenen Perspektive. (für das Projekt legen wir diese Zielgruppe auf das Alter 12 – 14 Jahre)

B. Adoleszenz: Die Pubertät verändert die Lebenswelt radikal. Das „Außen“ gewinnt enorm an Bedeutung und es entwickelt sich ein anderes Ich. Es gilt sich mit den Gesetzmäßigkeiten der Welt (Alltagswelt) „draußen“ zurechtzufinden und sich auszudrücken. In der Ich-Entwicklung der Adoleszenz nehmen sich viele als Mittelpunkt der Aufmerksamkeit anderer wahr. Entsprechend groß sind die Interessen an Ausdruck-möglichkeiten, identitätsstiftenden Merkmalen und das Bedürfnis nach überprüfbaren Gesetzen. Die Welt und die Beziehung zu ihr werden durchdacht und der Sinn und Wert von Außen und Innen hinterfragt. Hierbei entsteht der Wunsch sich auszuprobieren und drückt sich in vielfältiger Weise aus. Unter anderem sind heute der Computer und die Computerspiele wesentliche Methoden und Instrumente hierfür. (für das Projekt legen wir diese Zielgruppe auf das Alter 15 – 20 Jahre)

C. (junge) Erwachsene: Berufliche oder familiäre (extrinsische) Verpflichtungen nehmen zu und gewinnen an Bedeutung. Der Einzelne füllt sich zunehmend als zugehöriges Mitglied einer Gemeinschaft und akzeptiert deren Gesetzmäßigkeiten. Er setzt sein Verhalten in Relation zum Verhalten anderer. Auffällig ist, dass über die Entwicklungspsychologie Erwachsener im Vergleich wenig fundierte Beschreibungen existieren. Gerade in den letzten Jahren zeigt sich jedoch, dass sich viele Aspekte des Jugendalters bis weit in das Erwachsenenalter erstrecken. Interessensbereiche werden vertieft und intensiviert. Auch das eigene Handeln wird reflektiert und überprüft. (für das Projekt legen wir diese Zielgruppe auf das Alter ab 21 Jahre)

 

Partner Bundeszentrale für politische Bildung Electronic Sports League GameStar Youth Company II Teufel Electronic Arts Samsung Speedlink MSI-Technology GameStar Fonds Soziokultur Spawnpoint - Institut für Computerspiel Plattform e.V.