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Projektbeschreibung

Kunst ist ein Ausdrucksmittel seiner Zeit mit den Mitteln seiner Zeit.

Games sind voller spannender, glorreicher oder einfach schöner Motive. Momente, die man nicht einfach nur erlebt, sondern selbst gestaltet und die meistens etwas über den Spieler erzählen. Im Projekt Artworks Contest – pic your game life! sind Spieler und Spielerinnen aufgerufen sich, ihr Spiel und das was sie im Spiel erleben und erfahren zum Ausdruck zu bringen. Der Kreativität sind hier nahezu keine Grenzen gesetzt. Egal, ob man sich in der Artworks-Community einbringt und sich über seine Spielerfahrungen mittels Screenshots austauscht, oder ob man seine Avatare, seine Spielaktionen, seine Spielwelten oder sogar sich selbst vor seinem Rechner in Szene setzt. Im Artworks Contest zählt die Botschaft der Bilder und die Geschichten dahinter! Die Bilder der Games werden zu Kunstwerken und Ausdrucksmitteln. Was bewegt Spieler? Was erleben sie? Was wünschen sie sich? Und was haben sie zu sagen? Der Artworks Contest ist Plattform, Begegnungsstätte, Sprachrohr und Wettbewerbsort für alle Gamer die Lust haben, kreativ mit ihrem Spiel umzugehen und zu zeigen, was sie in ihren Spielen erleben. Auf den inszenierten und bearbeiteten Bildern ist alles Botschaft und nichts ist Zufall. Das Motto, das hinter allen Bildern steht, heißt: Ich und mein Einsatz im Spiel.

Zielgruppe

Die Zielgruppe des Projektes sind ComputerspielerInnen im Alter von 12 bis 35 Jahren aus dem Bundesgebiet Deutschland.
Da die Ausdrucksmittel und Bildsprache sich entsprechend generativer Grenzen unterscheiden, werden die TeilnehmerInnen in drei Altersklassen getrennt. Sie richten sich in erster Linie nach den Entwicklungsstufen der Kinder, Jugendlichen, jungen Erwachsenen und deren möglichen Blick auf die spezifischen Wahrnehmungs-, Denk- und Arbeitsweisen. Grob lässt sich zwischen drei Alters- und Entwicklungsstufen unterscheiden:

  • Kinder: im Alter von 12 bis 14 Jahre
  • Jugendliche: im Alter von 15 bis 20 Jahre
  • Erwachsene: ab 21 Jahre


Der Contest richtet sich nicht an Künstler, sondern an ComputerspielerInnen die sich über das eigentliche Spiel hinaus kreativ betätigen möchten. Obwohl die Geschlechterdominanz im Feld der Computerspieler deutlich bei männlichen Spielern liegt, strebt das Projekt eine Annäherung an ein ausgewogenes Verhältnis der Geschlechter an.

Ausgangssituation und Hintergrund

Das Projekt "Artworks-Contest – pic your game life“" richtet sich an aktive Gamer aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Aufbauend auf Screenshots ihrer Lieblingscomputerspiele werden sie aufgerufen, sich und ihre Lebenswelt zum Ausdruck zu bringen. Bei den eingereichten Bildern wird nur sekundär die Einhaltung gestalterischer Gesetze begutachtet. Vielmehr zählen die Auseinandersetzung mit einem Thema und die persönlichen Geschichten hinter den Bildern. Als Rubriken stehen hier Avatare, Spielaktionen, Panoramas und inszenierte Fotos der Spieler zur Auswahl.
Eine Expertenjury aus den Bereichen Kunst, Kunstpädagogik und Medienpädagogik wählt unter den eingesendeten Bildern die Besten aus und vergibt attraktive Preise. Abschließend wird eine Auswahl der Bilder in einer Ausstellung präsentiert und das Projekt reflektiert. Begleitend wird die Bildung einer Community angeregt, die ihre Screenshots miteinander vergleicht und sich darüber austauscht. Ziel des Projektes ist die Reflexion der eigenen Bildwahrnehmung und des eigenen Handelns im Spiel sowie die Ausbildung kreativer Ausdrucksmöglichkeiten ausgehend von der Lebenswelt der TeilnehmerInnen und somit deren ästhetische Bildung. Das Projekt gliedert sich ein, in eine Vielzahl von Methoden zur Förderung von Schlüsselkompetenzen durch Computerspiele. Begleitet wird das Projekt durch eine wissenschaftliche Studie.

Hintergrund

Franz Josef Röll, der sich intensiv mit wahrnehmungsorientierter Medienpädagogik auseinandersetzt, schrieb: „Wirklichkeit konstituiert sich wesentlich über Wahrnehmung­sprozesse. Die heutige Wirklichkeit ist durch die Erfahrungen medialer Wahrnehmung ge­prägt.“[1] Jugendliche orientieren sich nicht nur an der Realität der Alltagswelt, sondern auch an der Wirklichkeit der Fiktion der Medien und deren imaginären Erlebniswelten. „Alltag hat Gewicht, zeigt sich darin doch kulturelle Normalität, als das, was sich innerhalb von Kollektiven wiederholt ereignet und damit die ‚Substanz von Kultur‘[2] und sozialer Realität ausmacht. Indem nun etwa Jugendliche ein hohes Quantum ihrer täglichen Zeitfenster für die Mediennutzung, hier im Besondern für die intensive Auseinandersetzung mit virtuellen Spielwelten, aufbringen, wird dieses mediatisierte Verhalten notwendig zu einem integralen Bestandteil der Normalität. Unabhängig vom fiktionalen Charakter der Spielinhalte muss das (virtuelle) Spielehandeln somit selbst als bedeutsamer Part der gesellschaftlichen Wirklichkeit anerkannt werden.“[3] In seinem Buch „Dynamische Erlebniswelten. Ästhetische Orientierung in phantastischen Bildschirmspielen“ betont Zumbansen, dass die Nutzung von Bildschirmspielen als eine ästhetische Praxis anzuerkennen ist, die sich selbst kommuniziert, die Lernprozesse herausfordert und den Spielern Bildkompetenzen und Reflexionsvermögen abverlangt.[4]

Schon immer haben Menschen ihre Wirklichkeit auch mittels Medien konstituiert. Allerdings haben sich die Medien selbst verändert und es ist anzunehmen, dass sich somit auch die „Sprache“ der Medien gewandelt hat. „Die sinnliche Erfahrung der ‚Welt als Abbild’ prägt die Wirklichkeitskonstruktion, so dass sich Bezugspunkte für eine Orientierung in der Realität auch aufgrund der Folien medialer Vorerfahrungen herausbilden. Die subjektive Wirklichkeitsaneignung der Realität bleibt von dieser Erfahrung nicht unberührt. Die Welt und deren Bezug zur eigenen Identität stehen nunmehr in Korrespondenz mit der täglichen Erfahrung der ästhetischen Kommunikation der Bilder.“[5]

Als Bedingung des Spiels gilt die (prinzipielle) Freiwilligkeit der subjektiven Hingabe, als erlebnisorientierte Fundierung spielerischen Tuns. Den Spieleherstellern geht es in ihren Produkten darum, durch modellhafte Annahmen über das ästhetische Verhalten ihrer „Kunden“ die Attraktivität und Verstehbarkeit ihrer Produkte zu erhöhen. So greifen sie Erlebniskulissen der Spieler auf und konfrontieren sie mit einem Modell ihrer selbst bzw. ihrer ästhetischen Präferenzen. Man kann sagen, dass Computerspiele ein Ausdrucksmittel gemeinschaftlich anerkannter ästhetischer Wahrnehmungsmuster und Handlungsroutinen sind[6] – natürlich zunächst für die (Spieler-)Kultur, die diese Medien konsumiert. In den Spielen kommen so auch favorisierte Wunschkonstellationen und Mentalitäten zum Ausdruck. Die Hingabe an ihr Spiel erstreckt sich bei vielen Gamern weit über das Spielen selbst. So haben viele Gamer längst erkannt, dass man nicht nur beim Spielen Spaß haben kann, sondern mit dem Spiel und der Spielkultur selbst Kreativität ausdrücken kann. Mit eindrucksvollen Websites, Machinimas und Co beweisen sie, was rund um das Computerspiel möglich ist.

Projektablauf

Das Projekt ist auf einen Gesamtzeitraum von einem Jahr ausgelegt.

In der Ausschreibungsphase wird das Projekt im Bundesgebiet publiziert und die Community aufgebaut. In der Auswahlphase wird eine Vorauswahl entsprechend der Teilnahmebedingungen vorgenommen und die Bilder der Jury übergeben. Nach entsprechender Beurteilung werden die Preisträger ermittelt und verständigt. Parallel erfolgt die Vorbereitung und Akquise repräsentativer Ausstellungsorte. Auf der Website haben die TeilnehmerInnen während des gesamten Projektverlaufs die Möglichkeit ihre Bilder auszustellen und miteinander zu diskutieren. Ziel ist die Aktivierung der Nutzer zu einer kohärenten Community.

Erster Schritt der Ausstellungsphase ist die Prämierung der Preisträger während der Ausstellungseröffnung bei der beeindruckende Werke der Öffentlichkeit vorgestellt werden. Im Verlauf wird die Ausstellung dann auf Wanderschaft durch das gesamte Bundesgebiet gehen und je nach lokaler Möglichkeit in thematische Veranstaltungen eingebettet, realisiert werden. Abschließend wird das Projekt evaluiert und ausgewertet.

  • 01.12.2009 – 28.02.2010 Vorbereitungsphase
  • 01.03.2010 – 31.05.2010 Ausschreibungsphase
  • 01.06.2010 – 31.07.2010 Auswahlphase
  • 01.07.2010 – 30.11.2010 Ausstellungsphase und Auswertung

Nach Ablauf des Contest besteht die Community weiter. Auf der Website werden Preisträger, erhobene Erkenntnisse und Workshopangebote publiziert. 

Projektteam

  • Dr. Martin Geisler (Projektleitung, medienpädagogische Betreuung)
  • Dr. Lars Zumbansen (kunstpädagogische Betreuung)
  • Dr. Danny Kringiel (Kunstlehrer, Journalist)
  • Marie Beschorner (Medienkünstlerin, Fotografie mit dokumentarischem Charakter)
  • Gerrit Neundorf (medienpädagogische Betreuung)
  • Lelah Ferguson (Dozentin der Universität Erfurt)
  • Mario Klemm (Gestaltung)
  • Tobias Reimes (Webprogrammierung)
  • Youth Company (Webpflege)

 

Projektpartner

Der Artworks-Contest wird durch das Institut für Computerspiel – Spawnpoint realisiert und durch verschiedene Akteure rund um das Computerspiel unterstützt. Zu diesen gehören die Medienpartner Turtle Entertainment GmbH, welche Europas größte eSportliga (die ESL) betreibt und einen idealen Kontakt zu mehr als 2 Millionen Spielern herstellen kann sowie die Zeitschrift GameStar die ebenfalls umfassende Kontaktmöglichkeiten zur Spielerszene hat. Weiterhin wird das Projekt inhaltlich durch die Bundeszentrale für politische Bildung unterstützt, welche insbesondere zur Vernetzung medienpädagogischer Einrichtungen im Bundesgebiet beiträgt. Der Fonds Soziokultur fördert das Projekt und ermöglichst somit deren Realisierung.

Preisstifter

  • GameStar
  • MSI
  • Samsung
  • Speedlink
  • Bundeszentrale für politische Bildung
  • Teufel
  • Electronic Arts

 

Quellen

[1] Röll, Franz Josef (1998): Mythen und Symbole in populären Medien. Der wahrnehmungsorientierte Ansatz in der Medienpädagogik. Frankfurt a.M. S. 33.

[2] Schulze, Gerhard (2003): Die Beste aller Welten: wohin bewegt sich die Gesellschaft im 21. Jahrhundert? München. S. 352.

[3] Zumbansen, Lars (2008a): Medienalltag(sästhetik) – Eine Herausforderung für die bildnerische Erziehung. In: Billmayer, Franz (Hrsg.): Angebote – Was die Kunstpädagogik leisten kann. München. S. 246ff.

[4] Zumbansen, Lars (2008b): Dynamische Erlebniswelten. Ästhetische Orientierung in phantastischen Bildschirmspielen. München. München.

[5] Röll, Franz Josef (1998): Mythen und Symbole in populären Medien. Der wahrnehmungsorientierte Ansatz in der Medienpädagogik. Frankfurt a.M. S. 35.

[6] Vgl.: Zumbansen, Lars (2008a): Medienalltag(sästhetik) – Eine Herausforderung für die bildnerische Erziehung. In: Billmayer, Franz (Hrsg.): Angebote – Was die Kunstpädagogik leisten kann. München. S. 247.

Partner Bundeszentrale für politische Bildung Electronic Sports League GameStar Youth Company II Teufel Electronic Arts Samsung Speedlink MSI-Technology GameStar Fonds Soziokultur Spawnpoint - Institut für Computerspiel Plattform e.V.